GTA 5黑客時間 - 《俠盜獵車手5》在GTA5中的洛聖都,你可以實現你平常不能作的事
( Updated : October 27, 2021 )
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但是也应该知道摩托车的尿性以及翻车的后果,更何况赌场抢劫的警察还很聪明知道打你轮胎。 ③黑客。这里的黑客我还是建议选择最好的黑客。而且请谨慎一些 《俠盜獵車手5》原名《Grand Theft Auto V》在玩家之間普遍簡稱GTAV、或 不得光的勾當,不過性格外冷內熱的他對朋友相當有義氣,GTA5中的富蘭克林 到了心理医生那里,亚曼达就开始向心理医生诉苦。 游戏原话【亚曼达:迈克尔,积极一点。 老麦:我已经很努力了。我现在不是很阳光积极吗。 亚曼达:别闹了迈克尔。 GTA 5 Online載入進遊戲少則等5、6分鐘,多則20分鐘。 駭客用了最簡單的Windows任務管理器,來判斷Online版GTA 5在啟動時,都使用了哪些電腦資源 在GTA Online的搶劫任務「首輪募資」裡也有出現,幫崔佛策劃玩家們的毒品搶劫行動,同時也協助玩家進行空運走私的貨物竊取任務。 小羅是由David Mogentale配音 自然吸引了眾多玩家,下面是給新人的幾點建議,請耐心看完。 1、首先,不要急著玩線上,並不是說線上不好玩,而是你對於GTA5的整個遊戲操作熟悉了嗎 之後三人潛入到珠寶店中,對著玻璃按B就可以敲爛搶奪珠寶,注意視角會改變,想完成時間限制的玩家要注意及時調整。越強力的黑客能爭取的時間越多, 但奇怪的是,如果你选择是故事模式(单机版),加载就会快很多,感觉甚至像两个不同的工作室开发的游戏。 具体到这位黑客大哥的例子,他自己的硬件配置 在开场动画中,《看门狗》中的黑客们称自己是“现代的魔法师”。这个概括很准确,我们在游戏中做的就和变戏法的套路一样。只要动动手指,你就能触发场景 《GTA 5》尽管同样以细节与内容量惊人著称,但那至少有现实存在的城市做蓝本,而《赛博朋克》的开发者们则需要以《赛博朋克》桌游为原点,再
作为给《赛博朋克 》写评测的准备工作之一,我找来一本《神经漫游者》仔细读了一遍,版本不说了,总之翻译很糟糕,很多地方甚至影响理解,需要跟原文对照着读,不过对我这个并不怎么深入了解过「赛博朋克」世界观的人来说意义非凡。. 小说的优势在于留给读者想象的空间,同样一段文字描述,可能一万个读者脑海里有一万个截然不同的场景,《赛博朋克 》的故事来源《赛博朋克 》桌游在某种意义上也具有类似的特征,而游戏则没有这种宽容度,图像、音乐、场景、人物形象全都是具体的,这本来应该是劣势。. 但《赛博朋克 》的做法是把内容量和细节推至当前阶段一款单机游戏能承载的极限(至少我认为 CDPR 的目标是这个),从进入游戏的第一分钟开始,我就有一种被扑面而来的赛博朋克元素紧紧包围的感觉……不对,这样的形容太落俗套了,应该说就像被所谓的「脑后插管」一样,海量的信息如前赴后继的潮水一般不由分说地涌进大脑,把我的情绪和思路搞得一团糟,几乎找不到头绪从哪里开始感受和介绍这款游戏。. 刚开始当然会有些不适应,看什么都是光怪陆离,等到逐渐适应这种氛围与信息量之后,我开始试着用去芜存菁的视角重新审视这个新奇的世界,试着将它和之前体验过的优秀主视角 RPG 进行比较,最后得出一个结论 —— 《赛博朋克 》用庞大的内容量、惊人的细节以及技艺高超的剧情表演为业界树立了新的标杆,哪怕抛开题材本身的独特个性和表现特质不谈,这也是一款值得尊敬的游戏。. 当然,就现阶段的体验版本而言,哪怕打上了后来更新的补丁,游戏的 BUG 还是很多,甚至不乏极度影响体验的死机 BUG、黑屏 BUG 等等,建模错位、悬空、物品消失、视野失控等小毛病更是层出不穷,请大家做好心理准备。. 不过就剧情部分而言,CDPR 的工作远远不止用另一种表现形式来复述和再现桌游版的故事这么简单。如果把游戏的整个情节看做是一张地图的话,那原有的部分就只是上面的一个个大城市,他们当然是关键点,但在城市与城市之间还要大片的空白地带,这里面应该有高速公路,那里应该是小镇,另外还有村庄、农田等等数不清的元素,这样一张地图才完整,而开发者的工作就是把这一切都填补齐全,使其成为一个有机的整体,而不是凌乱又相互独立的爆发点,这工作既复杂又具有相当的挑战性。. 以原创主人公 V 的行动与选择为基本脉络,现在看来《赛博朋克 》的主线故事的结局至少有三个截然不同的发展方向,涉及很多人物和势力的不同结局乃至故事呈现的世界观,不过他们的共通之处在于 V 的身份始终是一名游荡在夜之城街头的雇佣兵,一开始默默无闻,在序章卷入一个巨大阴谋,然后开始一场试图拯救自已也改变他人的惊险旅程。. 第一是关于固定主视角游戏模式的,整个游戏从头至尾除了极少部分场景和驾驶载具时以外,玩家都将以主视角扮演 V 这名角色来展开冒险,官方此前已经多次强调与确认这一点。从实际体验来看,整个游戏的剧情气氛营造的确是以主视角为前提进行打造的,这是一切内容的出发点与支撑点,过场动画的镜头编排、转场效果、环绕式的真实音效都以主视角的设计为前提。. CDPR 在这方面花了巨大的心思,也取得非常好的效果,很容易就让屏幕前的我跟游戏里的角色产生的共情与联系,并且迅速融入这个陌生的未来世界。在《巫师 3》里我们还是作为旁观者观看一名传奇人物的冒险,而《赛博朋克 》里你自己就是那个传奇,这是完全不同的感受。. 第二是关于「赛博朋克」的世界观背景,不限于《赛博朋克 》桌游。这个概念自诞生之初就与美国上世纪 6、70 年代的一系列社会风潮在时间以及内容上重合,因此难免会表现一些可能让很多内地玩家感到陌生甚至不适的思潮与理念,例如药品文化(主角的补血道具就是各种兴奋剂)、性解放(随处可见的性道具)、神秘学崇拜等等,反乌托邦和悲观主义情绪更是贯穿始终。单就文艺作品层面的成人元素而论,《银翼杀手》这种 R 级影片在《赛博朋克 》面前就是个弟弟,更何况这还是一款主视角游戏。. 但只要看过一些早期「赛博朋克」主题的文学作品就知道,比如《神经漫游者》,这并不是 CDPR 在故意制造话题或是把成人内容当卖点,而是「赛博朋克」世界观原本描述的这样一个充斥着赤裸裸的暴力和不受限制的情欲的社会,主人公身处其中,情绪在随波逐流的惰性以及奋起反抗的热血之间左右摇摆,冰冷科技与温暖人性的碰撞,生命在新技术下被赋予的全新含义是什么,垄断的未来又在哪里,这些才是情节主要的矛盾点。. 因此虽然名字叫支线任务,但实际上内容量以及在故事里的重要程度一点不比核心主线弱,同样包含制作考究的过场动画以及复数的强制战斗,在这个过程中玩家将逐渐了解某个或某几个 NPC 的性情和过往经历,通过共同完成事件与他们产生更强烈的共情,并可能由此引出影响深远的系列任务,或是单纯得到珍贵的奖励。. 然后是「委托任务」,类似一般游戏里的悬赏或是小规模支线,包括偷盗、送快递、干掉指定目标等等。这里面往往没有复杂的任务链,而是大家都十分熟悉的「到达指定地点做一件指定事情然后获得报酬」模式,与 NPC 的互动也远不如支线情节里那么生动,跟主线情节没有太大关联。. NCPD 警用频道案件是一些在地图上随机刷新的小规模战斗事件,靠近之后直接触发战斗,敌人数量往往在 10 人以下,将他们全部干掉并拾取地图上显示的关键物品就算完成任务,可以获得一些经验值和街头声望奖励,简单快捷,是我在跑主线过程中升级的主要手段。不过需要注意的是除了这些特定区域之外,尤其在城里是不能轻易杀平民或敌对势力成员的,否则会引来大批警察围攻,并触发类似《GTA》系列里通缉等级一样的东西,这时最好上车跑路,否则围过来的警察只会越来越多。. 再往下还有不少车辆任务,简单来说就是去特定地点购买载具,一些车贩子 NPC 会不定期发给你一些车辆的信息,收到之后车辆任务就会显示在列表里,只要有兴趣带上钱直接去购买就可以,基本没有战斗或是与 NPC 在故事层面的互动内容。. 而从情节的走向与整体风格来看,基本还是以《赛博朋克 》的故事为蓝本,只不过 CDPR做了大量补充留白与剧情合理化的工作,在反抗威权、对全新生命形态的思考、反乌托邦等主题之上用更具体的人物言行将既有的关键点以及原创的后续故事串联起来,使整个情节发展具备更强说服力和真实感。. 就故事情节而言,《赛博朋克 》给人的感觉很像一个充满未来科技感的神秘保险箱,表面摸上去生硬而又冰冷,拒人于千里之外,可只要找到钥匙将它一层层地慢慢打开,里面精心收藏着的依然是人类千百年来反复歌颂的挣扎与反抗之美,不服输、不认命,与志同道合的人一起用智慧和真诚扭转命运的戏弄,这个过程百让人看不厌。. 只不过话分两头说,CDPR 值得表扬的地方在于把这个系统做得无比庞大和细致,结合并不快的升级速度和与「枝繁叶茂」的技能树相比极其有限的技能点资源,不同玩法风格之间的差异足够巨大,这会对具体的战斗过程产生关键性的影响,但无法动摇故事层面的内容。. 具体来讲游戏初期人物的基本属性分为肉体、反应、技术能力、智力、镇定 5 种(应该还有一种隐藏属性没有解锁),每增加一点都能获得与之对应的能力奖励,上限为 20 点,例如肉体能增加生命值和耐力,反应能提升暴击率,智力能提高快速破解的伤害等等。属性点的附带功能是可以决定玩家能否使用对话、剧情中的某些特定选择,比如肉体达到一定数值就可以用蛮力开门,没达到就只能绕路等等。. 各个属性下面又分别对应 2 到 3 个具体的能力强化方向,比如肉体下面的运动分支主要强化耐力、负重、近战伤害,歼灭分支能强化霰弹枪和轻机枪的功能,斗殴分支强化钝器伤害及附属功能,很多具体选项都不止能强化一次,单个分支全部点满不仅需要大量的专长点数,还需要一定的属性点作为前置条件。. 也许能够以我的实际游戏状态来作为人物培养至少在短时间内难以面面俱到的佐证,初次通关游戏时间约为 25 小时,人物等级 22,街头声望 31 级,一共获得了大约 40 个属性点和差不多同等数量的技能点,最多只够把两系属性以及他们的其中一个分支点满,在没有足够游戏时间的前提下,你不可能既是一个黑客高手,又同时是一个近战猛男。(当然游戏支持洗点,需要花 10W 购买专用芯片)。. 以上图这把「寡妇制造者」为例,尽管我几乎没点过任何步枪系的天赋,但其强力的基础属性以及凶猛的字段加成还是让我从大约 15 级捡到它开始就再也没换过其他枪械类武器,一直用到其中一条核心主线打通都没遇到任何值得一提的难关,包括最终 BOSS 在内都不在话下,现在到了二周目依然是我的主力步枪。. 其实大家可以把黑客能力理解成传统游戏里的魔法技能,「网络接入仓 RAM」相当于魔力值,不同的「快速破解」功能相当于各种魔法,只不过释放方法不是掐诀念咒,而是用义眼扫描再传输病毒。这和上面提到的远近战武器攻击体系平行存在,只要运用得当,同样可以产生不亚于拿起武器强攻的效果。. 快速破解下面又分为人员杀伤和设备破解两大类,前者包括电磁短路(瞬发伤害)、义体过热(持续掉血 Dot)、阻碍移动、武器失效等伤害性或功能性入侵插件,后者可以通过控制场景里的各种电子设备起到引开敌人等效果,还可以直接控制摄像头、让自动机枪失效、打开或关闭特定电子门等等。. 夜之城的主城区总共有 6 个,每一个打开地图之后都是密密麻麻的小图标,代表着数不清的商铺、任务、战斗事件以及传送点,出生地沃森区尤其严重,其他地方稍好,城外的「恶土」地区则是一片荒凉,开车走半天都不一定能见到一个人。. 如果只是这样也就算了,城里有不少地区还是立体的,上下分为好几层,这些地方不仅由设计合理的道路连接在了一起,还有大量 NPC 穿梭其中,十分生动地呈现了「赛博朋克」都市所应有的样子。所以虽然地图的总体面积比不上《巫师 3》,但实际上可探索的内容一点也没有减少。. 支持潜入元素的游戏里一般都包含与尸体相关的互动功能,例如把尸体藏进草丛或垃圾箱,其他敌人看到尸体拉响警报等等,在《赛博朋克 》里制作者给尸体也做了判定效果,如果有近战敌人朝玩家冲来的时候碰到了地上尸体,有一定几率不会穿过去而是被绊倒。不过主人公并不会受到影响。. 但 CDPR 的想法显然跟其他人不一样,当我在人群中穿梭的时候不仅能听到英语、日语、西班牙语等强势语言,还有韩语、俄语、汉语,游戏里一个重要派系巫毒帮甚至说海地当地的一种方言,在相关情节里也都有配音。. 虽然混乱不堪,但夜之城怎么说也是个现代化的城市,政府在这里并没有彻底失去控制力,尤其在人流密集的地区警察随处可见。一开始我跟他们相安无事,偶尔还会做几个 NCPD 的悬赏任务赚外快,但没过多久就在一次与劫匪的枪战中误伤了警察。. 但完全版首先用无可比拟的内容量给我当头一棒,紧接着是核心主线超高水准的剧情表现,再往后等进入到自由探索阶段,手感极佳的主视角射击与近战搏斗又让人乐此不疲,作为一款 RPG,不仅在剧情部分做到了超一流水准,战斗设计也不落下风。. 但当前阶段游戏的问题也很明显,首先是层出不穷的 BUG 可能要花很长时间才能清理干净,即便是媒体提前拿到的这个打了大体积补丁的版本,BUG 出现的频率也没有降低到可以忽略不计的地步。作为一款需要与剧中人物高度共情的 RPG 游戏,BUG 影响的不仅仅是操作体验这么简单,还会干扰玩家对剧情的投入,伤害好不容易通过大量台词、音乐、表演、情节铺垫建立起来的游戏气氛,小问题由此升级为大漏洞。如果 CDPR 当初有更多的时间来 DEBUG,也许有机会清除或至少显著减轻这个零售版本唯一的致命伤。. 在我个人看来,作为一款开放世界的单机沙盒 RPG,《赛博朋克 》在很多方面都达到了同类型游戏的一流水准,甚至超越了我对于它最乐观的期待,很高兴看到一款没有翻车的《赛博朋克 》,给这个被各种意外和变数填满的 年画上一个圆满的句号。. 首发于 篝火营地. 赛博朋克 (游戏). CDPR CD Projekt Red.
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